Майя ба сэтгэцийн гэрлийн шилийг хэрхэн яаж хийх вэ?

Mia_Material_X-тэй хэрхэн харагдахуйц нарийн шил хэрхэн бүтээхийг сурах

Тиймээс та Маяа дахь шилэн савыг өгөх хэрэгтэй ба хаана эхлэхээ мэдэхгүй байна. Хэрэв та Майянд харьцангуй шинэ бөгөөд сэтгэцийн Ray renderer залгаасыг ашиглан маш их туршлагатай бол таны анхны импульс нь стандарт Блиний материалыг татаж авах ба харьцангуй тодорхой болох хүртлээ ил тод байх болно.

Энэ нь таны зураглалыг хааж байхад харагдахуйц байдлаар харагдах боломжтой. Майягийн програмын shaders нь физикийн хувьд үнэн зөв үзүүлэхэд тохиромжгүй байдаг.

Шилийг үүсгэхийн тулд та Mia_material_x нэртэй Mental Ray shader-ыг ашиглах хэрэгтэй.

Mia_Material_X-г олох

Майя дахь Mental Ray-ийн залгаасыг ашиглан шилэн болгоорой. masbt / Flickr

Mental Shader нь Mia shader нь хром, чулуу, мод, шил, керамик хавтан гэх мэт аливаа органик бус гадаргуугийн хувьд биет байдлаар нарийн шийдэл болохуйц шийдэл болох зорилготой материаллаг сүлжээ юм.

Mia_material_x зангилаа нь Маяанд барих бараг бүх материалыг арьсны shaders-аас гадна үүсгэх ёстой.

Mia_material_x-ийг олохын тулд Hypershade цонх > Mental Ray > Materials > mia_material_x-ыг дар .

Стандарт MIA shader нь төвийг сахисан саарал бөгөөд хурц өнцөг тодорсон саарал байна.

Mia Материалыг өөрчлөх

Mental Ray-ийн параметрүүдийг тохируулах процессоор дамжуулан геометрийн үндсэн хэсэг болон энгийн студийн гэрэлтүүлэг бүхий туршилтын дүрсийг тохируулах.

Mia материал нь маш олон сонголттой байдаг. Тэдгээрийн зарим нь танд чухал байх болно, гэхдээ тэдгээрийн ихэнх нь та үл тоомсорлож болно. Шилэн шэйдрээр хүрэх нь харьцангуй энгийн байдаг. Шилийг шингэнээр дүүргэх шаардлага гардаг.

Шилийг харуулах амжилт нь хэд хэдэн параметрийг тохируулахаас хамаарна. Үүнд: Хурц, хугарал, Толь, Тодорхойлолт, Fresnel Effect.

Үзэгчийн тархалт

Та өнгөгүй, цэвэрхэн шил үүсгэж байгаа учраас Diffuse tab-т ажил нь маш энгийн. Гэрлийн цацраг нь гадаргуугийн өнгө хэлбэрээр өгдөг. Энэ жишээнд байгаа шилэн тодорхой учир та шэйдр дотор ямар ч сарнисан тусгал хэрэггүй болно. Тарих товчны доор жингийн гулдмайн утгыг тэг болгож өөрчилнө.

Тэсрэлт

Refraction таб нь шилэн материалын ил тод байдлын ач холбогдлыг авч үздэг.

Тохируулах хамгийн чухал зүйл бол хугарлын параметрийн индекс бөгөөд байгалийн бүх ил тод гадаргуу дээр байгаа хугарлын утгуудын харьцангуй тусгай харьцаатай харьцангуй тодорхойлогддог.

Хэрвээ та Refraction- ын индексийг хайж олох юм бол янз бүрийн материалын ойролцоо утгатай жижиг жагсаалт гарч ирэх болно. Ус нь хугарлын индекс 1.3 орчим байна. Crown glass нь хугарлын дэлхийн бодит индекс юм. Шинжилгээний индексийг 1.52 болгож тохируулна.

Тасалгааны таб дээр таарах сүүлчийн зүйл бол ил тод байдлын үнэ цэнэ юм. Та бүрэн ил тод шилэн шэйр үүсгэж байгаа учраас ил тод байдлын утгыг 1 болго.

Дүгнэлт

Reflection tab нь эцсийн үзүүлэлтээр шилэн орчин хэрхэн тусгагдсаныг тодорхойлдог. Хэдийгээр тодорхой бол шилэн нь гялалзах чанар, цацраг туяа өндөр байх ёстой.

Гялбааны утгыг 1.0-д оруулаад , ойлгох чадварыг 0.8 ба 1-ийн хооронд хаа нэгтээ оруулаарай. Битийн дүр төрхийг харуулахаас хамааран субьектив шинж чанар багатай байдаг бол тунгаан бодох чадвар нь 0.8-аас доошгүй байх ёсгүй.

Тодорхойлолт

Хэрэв та энэ үед тест хийж үзвэл, та нар гоё шилтэй байхдаа ойртох болно, гэхдээ та мэдэх ёстой хоёр шинж чанар байна.

Хэрэв та өнөөгийн үр дүнг бодит ертөнцтэй харьцуулж үзвэл гадаргуу нь бодитой гэж нэрлэгдэх завгүй байна гэж үзэх болно. Яг одоо mia_material нь хүрээлэн буй орчныг тусгасан бөгөөд энэ нь сайн, гэхдээ энэ нь муу зуршлаас хамаарч гялгар тусгал юм.

Тодруулбал, онцлох зүйлүүд нь гялалзсан тусгалыг засах хэрэгтэй болсон. Энэ нь CG-ийн гадаргуу дахь чухал шинж чанар хэвээр байгаа боловч энэ тохиолдолд танд илүү бодит үр дүнг өгөх болно. Та толилуулж буй орчинг хадгалахыг хүсч байгаа боловч реппертэй холбоотой онцлох үйл явдлыг алдах болно.

Нарийвчилсан цонхны дагуу Текапийн тэнцэтгэлийн шинж чанарыг олоод үүнийг тэг болгов.

Fresnel Effect

Харин шилэн дэлгэцийн гадаргуу нь камертай тулгараад, шилэн муруй ирмэг рүү хүчтэй цохилт өгч байгааг харуулахын тулд шилний гадаргуу жигд харагдах болно. Үүнийг Fresnel нөлөө гэж нэрлэдэг.

Fresnel нөлөө нь харьцангуй нийтлэг үзэгдэл учраас, mia_material нь түүний дотор Fresnel шинж чанарыг агуулдаг. Үүнийг хийх ёстой зүйл бол үүнийг асаана.

Материалын шинж чанарын цонхонд BRDF таб (хоёр чиглэлтэй цацрагийн хуваарилах функцын богино) нээж, Fresnel Reflect ашиглах.

Үр дүнгийн өөрчлөлт бага зэрэг харагдах ёстой.

Дүгнэлт

Mia_material_x нь таны үүсгэсэн shader-д ойрхон хатуу шил гэж нэрлэгдэх шилэн урьдчилан тогтоосон байна. Үнэндээ, энэ нь таны ихэнх хэрэгцээнд хангалттай байх магадлалтай юм.

Гэсэн хэдий ч ямар нэг зүйл хийдэгийг мэдэх нь үргэлж сайн байдаг. Шэйдрийг өөрөө бий болгосноор ямар шинж чанарууд нь шэйдрийн янз бүрийн асуудалд хувь нэмэр оруулж байгааг мэдэж байгаа бөгөөд ингэснээр та ирээдүйд дуртай болгохын тулд шэйдрийг өөрчилж болох юмуу эсвэл бага зэрэг өөр өөр үр дүнд өөрчлөлт оруулах болно.

Хэрвээ та шилэн preset-ийг ашиглахыг хүсвэл mia_material_x-ийн материалын цонхыг нээж, цонхны баруун дээд буланд байрлах preset товчлуурыг дараад Хатуу шилийг орлуулаар оруулна уу .