3D хөдөлгөөнт дүрслэл гэж юу вэ?

Компьютерийн графикт загвар зохион бүтээгчийн зан чанарыг барьж дуусах үед энэ нь статик 3D тор, бараг л гантигийн баримал шиг санагддаг. (Хэрэв та хэзээ нэгэн цагт гантигийн уран баримлын дүр төрхийг оролдож үзсэн бол магадгүй боломжгүй байж магадгүй гэдгийг мэднэ).

3D дүрсийн загварыг аниметын багийнхан хүлээлгэн өгөхийн өмнө холбогч нь хяналтын системтэй байх ёстой бөгөөд ингэснээр аниматор загварыг загварчлах боломжтой болно. Энэ процессыг ерөнхий техникийн зураачид (TDs) эсвэл riggers гэж нэрлэдэг зураачид гүйцэтгэдэг.

Character TDs нь аниматоруудтай нягт холбоотой ажиллаж техникийн тодорхой асуудлуудыг анхааралдаа авахын тулд ажилладаг боловч тэдний үндсэн үүрэг нь статик 3D торон сүлжээг авахад зориулж аниметэд зориулж бэлэн болгоход зориулагдсан юм.

Хаягдал

Тэмдэглэгээ нь үндсэндээ 3D торонд холбогдсон дижитал араг яс юм. Бодит араг яс шиг, хийц нь үе мөч, ясаар бүрэлддэг бөгөөд тэдгээр нь тус бүрийг хүссэн загвар болгон хувиргахад ашиглаж болох "бариул" хэлбэрээр ажилладаг.

Тэмдэглэгээ нь ердийн, дэгжин, нарийн төвөгтэй байдаг. Энгийн хийцтэй үндсэн тохиргоог хэдхэн цагийн дотор хийж болно. Харин функц киноны хувьд бүрэн нэрлэсэн график дүрслэл нь Pixar-түвшний хөдөлгөөнт дүрс дээр бэлэн болсон өдрөөс өдөр эсвэл долоо хоног шаардагдаж магадгүй.

Skeleton-ийг байрлуулах

Араг ясыг байрлуулах нь хиймэл үйл ажиллагааны хамгийн хялбар хэсэг юм. Ихэнх тохиолдолд, үе мөч нь дэлхийн хэмжээний араг ястай байх ёстой, нэг эсвэл хоёр үл хамаарах зүйлтэй байна.

Inverse Kinematics

IK хавхлага нь урагш тэмдгийн урвуу процесс бөгөөд шинж тэмдгийн гар, хөлийг гэмтээхэд үр дүнтэй шийдэл болдог. IK rig-ийн тусламжтайгаар дуусгавар үеийг аниматороор шууд байрлуулсан байхад шаталсан дээрх үеүүд нь програмаар шууд автоматаар холбогдоно.

Хөдөлгөөнт холболтыг яг нарийн & 151; байрлуулахыг шаардах үед IK нь хамгийн тохиромжтой бөгөөд шатаар авирах тэмдэгт нь сайн жишээ юм. Тэмдэгт гар, хөл нь шаталсан тойрог дээр шууд байрлалд байрладаг учир аниматор нь байрлалаа хамтдаа тохируулах шаардлагатай болдог тул IK-ийн хөдөлгөөн нь хөдөлгөөнт үйл явцыг илүү үр дүнтэй болгодог. Нэг сул тал нь IK хөдөлгөөнт програм хангамжийн интерполяцыг ашигладаг учраас буудаг дуусгахын тулд хийх ёстой маш бага цэвэрлэгээ хийх шаардлагатай байдаг.

Эрх чөлөөний түвшин / Бэрхшээлүүд

Татгалзах үед тохой, өвдөгний үе мөч нь жинхэнэ ертөнцөд нэг зэрэг эрх чөлөөгөөр хязгаарлагддагийг анхаарах хэрэгтэй. Үүнтэй адил хүний ​​хүзүү бүрэн 360 градус эргэлдэж чадахгүй. Хөдөлгөөнгүй хөдөлгөөнт зуршлаас сэргийлэхийн тулд та өрсөлдөгчөө барьж байх үед хамтарсан бэрхшээлийг бий болгох нь зүйтэй юм. Бид цааш нь энэ хичээлийг цааш нь зааж өгөх болно.

Скраст ба сунгах

Үүнийг хийх өөр нэг анхаарах зүйл бол дугуй нь скрас болон сунгалтыг дэмждэг эсэх, эсвэл зан чанар нь бодит хөдөлгөөнд саад болох эсэх нь шийдэгдэх ёстой. Скасс, сунгах нь хэтэрхий хүүхэлдэйн киноны хөдөлгөөнт хөдөлгөөнд чухал зарчим болдог боловч бодит кино / VFX ажилд яг таардаггүй. Хэрвээ таны өрөмдлөгийг бодитой харьцаатай байлгахыг хүсвэл угсрах байрлалыг түгжихийн тулд бусад тавцангуудтай холбоход саад хийх нь чухал юм.

Нүүр засал хийх

Тэмдэгт нүүрний өрмийн машин нь ихэвчлэн үндсэн хөдөлгөөний хяналтаас тусдаа байдаг. Уламжлалт үений / ясны бүтэцийг ашиглан хангалттай нүүрний аппаратыг бий болгох нь үр ашиггүй бөгөөд маш хэцүү байдаг тул морфийн зорилтууд (эсвэл холимог хэлбэрүүд) нь илүү үр дүнтэй шийдэл гэж үздэг. Нүүрний засал нь сэдэв бөгөөд өөрөө сэдэв бөгөөд сэдвийг нь гүнзгий судлах нийтлэлийг хайж олох хэрэгтэй.