Кино болон тоглоомуудын нийтлэг загварчлалын аргууд 7

3D загварын аргуудын танилцуулга

Энэ сайт дээр харьцангуй гүнд үзүүлэх , үзүүлэх чадвартай бөгөөд бид саяхан 3D загварын анатомийг хэлэлцсэн. Гэвч харамсалтай нь, бид 3D загварчлалын үйл явцын талаар ямар нэгэн дэлгэрэнгүй мэдээлэл өгөхөөс татгалзсан байна.

Зөв зүйлийг тохируулахын тулд бид 3D загварчлалын урлагийн болон техникийн талд аль алинд нь төвлөрч байгаа зарим өгүүлэл бэлтгэх ажилд хэцүү байна. Хэдийгээр бид загварчлалын талаархи ерєнхий танилцуулгыг " Компьютерийн график шугам хоолойн хувьд энэ нь бүрэн цогц байсан юм. Загварчлал нь өргөн цар хүрээтэй сэдэв бөгөөд жижиг догол мөр нь гадаргууг бараг зурж, субьектыг шударга болгодог.

Ирэх өдрүүдэд бид таны дуртай кино, тоглоомууд дээр ажиллаж байгаа загвар өмсөгчдийн хийх нийтлэг арга барил, зарим нэг зүйлийн талаарх мэдээллийг өгөх болно.

Энэ өгүүллийн үлдсэн хэсэгт бид график аж үйлдвэрийн салбарт 3D хөрөнгийг бий болгох долоон нийтлэг аргыг нэвтрүүлэх болно.

Нийтлэг загварчлалын аргууд

Хайрцаг / Дэд хуваах загвар

Шигтгээ загварчлал нь зураач нь геометрийн команд (шоо, хүрээ, цилиндр гэх мэт) эхэлдэг бөгөөд хүссэн харагдах хүртлээ түүний хэлбэрийг цэвэрлэнэ.

Шигтгээ загвар зохион бүтээгчид нь бага нягтралтай торон , эхлээд хэлбэрийг цэвэрлэсний дараа үе шатанд ажиллана. Сүлжээ нь төлөвлөсөн үзэл баримтыг зохих ёсоор дамжуулахад хангалттай олон өнцөгтийг агуулж байдаг хүртэл хуваах, боловсруулалт хийх үйл явц давтагдана.

Шигтгээ загварчлал нь олон өнцөгт загварчлалын хамгийн нийтлэг хэлбэр байж болох бөгөөд зах загварын аргуудыг (зарим талаар бид товчхон ярилцах болно) ашигладаг. Энд хайрцаг / зах загварчлалын үйл явцыг дэлгэрэнгүй харуулав.

Edge / Contour загварчлал

Edge загварчлал нь өөр олон полигональ техник бөгөөд түүний хайрцагны загварчлалын талаас ялгаатай. Загварчлах аргын хувьд, энгийн загварчлал, боловсруулалтаас эхлээд загвар нь гол төлөв алдартай орчинд олон өнцөгт нүүрний гогцоо байрлуулж, тэдгээрийн хоорондын зайг бөглөх замаар хэсэгчилэн бүтээдэг.

Энэ нь шаардлагагүй нарийн төвөгтэй сонсогдож болох ч, зарим тохиолдолд торон хайрцаг нь дан загвараар дамжуулан бөглөхөд хэцүү байдаг. Нүүрийг зөв зохистой болгохын тулд гадаргуугийн урсгал болон топологийг маш нарийн удирдах шаардлагатай бөгөөд бараа материалын загварчлалыг үнэлэх нь үнэ цэнэтэй байж болно. Олон өнцөгтэй шоо (нүдэнд харагдахуйц, эсрэг утгатай) нь сайн тодорхойлсон нүдийг зөв нүднээс нь харахын оронд нүдийг дүрсэлж, үлдсэн хэсгийг нь загварчлах нь илүү хялбар байдаг. Гол тэмдэглүүштэй (нүд, уруул, хажуугийн хамар, хамар, хөнжлийг) загварчилдаг бол үлдсэн хэсэг нь бараг автоматаар баригддаг.

NURBS / Spline загварчлал

NURBS бол автомашины болон үйлдвэрлэлийн загварчлалын хамгийн их ашиглагддаг загварчлал юм. Олон өнцөгт геометрээс ялгаатай нь NURBS торон нь нүүр, ирмэг, орой биш байна. Үүний оронд NURBS загвар нь хоёр буюу түүнээс дээш Берзьегийн муруйнуудын хоорондох "дээвэр дээр" үүсгэсэн гадаргуу дээр тэгш хэмтэй гадаргууг үүсгэдэг.

NURBS муруй нь MS будаг эсвэл Adobe Illustrator дахь үзэг хэрэгсэлтэй маш төстэй ажилладаг хэрэгсэл юм. Энэ муруйг 3D зайнд зурж, CVs (хяналтын оройнууд) гэж нэрлэнэ. NURBS гадаргууг загварчлахын тулд зураач нь алдартай зураасаар муруйг байрлуулдаг бөгөөд програм нь автоматаар хоорондын зайг хооронд нь холбодог.

Өөрөөр хэлбэл, NURBS гадаргууг төв тэнхлэгийн эргэн тойронд профилын муруй эргүүлэх замаар үүсгэж болно. Энэ бол байгалийн цацруулагч шил, ваар, ялтсууд гэх мэт объектуудын хувьд түгээмэл (болон маш хурдан) загварчлалын техник юм.

Дижитал баримал

Салбарын технологийн салбар нь тэдгээрийг задлан шинжлэх технологи гэж нэрлэсэн тодорхой нээлтүүдийн талаар ярих дуртай. Тодорхой даалгавраа биелүүлэх талаар бодоход хүргэдэг технологийн шинэчлэлүүд. Автомашин нь бидний эргэн тойронд гарах замыг өөрчилсөн. Интернет мэдээлэл авах, харилцах арга замыг өөрчилсөн. Дижитал баримал нь топологи, захын урсгалыг даван туулах чадвартай, үнэгүй загвар зохион бүтээгчдэд тусалдаг бөгөөд энэ нь тоон шаварыг дуурайдаг загвартай төстэй 3D загварын загварыг бий болгодог.

Дижитал баримал нь торонд органик байдлаар бүтээгдсэн бөгөөд Wacom tablet-ийн төхөөрөмжийг ашиглан загварыг хэвэнд нь хэлбэрт оруулж, барималыг яг л шавар зүсэгч дээр тармуураа самнах болно. Дижитал баримал нь зан чанар, бүтээлийн загварыг шинэ түвшинд авч, процессыг хурдан, илүү үр дүнтэй болгож, уран бүтээлчид олон сая полигон агуулсан өндөр нягтралтай тор бүхий ажиллах боломжийг олгодог. Сийлбэрсэн торонд урьд өмнө тооцоогүй гадаргуугийн нарийвчлалтай, мөн байгалийн (тэр ч байтугай аяндаа) гоо зүйн түвшинд мэдэгддэг.

Процедурын загварчлал

Компьютерийн график дахь процедурын үг нь зураачийн гараар гараар үүсгэхийн оронд алгоритмаар үүсгэгдсэн аливаа зүйлийг хэлнэ. Процессийн загварчлал, үзэгдэл буюу объектыг хэрэглэгчийн тодорхойлж болох дүрэм, параметр дээр үндэслэн үүсгэдэг.

Vue, Bryce, Terragen зэрэг алдартай байгаль орчны загварчлалын багцуудад байгаль орчны параметрүүдийг навчит нягтрал, өндрийн хэмжээг өөрчлөх, эсвэл газрын гадаргаас цөл, уулын, эргийн дагуух газрыг сонгох замаар өөрчилж болно.

Процедурын загварчлал нь мод, навч мэт органик бүтэцэд ашиглагддаг бөгөөд энэ нь зурагчин гараараа барьж авахад маш их цаг хугацаа шаарддаг (эсвэл боломжгүй байж магадгүй) маш нарийн хувилбар, нарийн төвөгтэй байдаг. Аппликейшн SpeedTree нь рекурсив / фракталт суурилсан алгоритмийг ашиглан өвөрмөц мод, бутархайг үүсгэдэг бөгөөд энэ нь их биеийн өндрийг, салбарын нягтрал, өнцөг, буржгар, хэдэн зуун бусад сонголтуудын хувьд засагдах боломжтой тохиргоонд тохируулан засч болно. CityEngine нь ижил төстэй арга барилыг ашигладаг.

Зураг дээр тулгуурласан загварчлал

Зургийн үндсэн загварчлал нь хувиргах боломжтой 3D объектыг статик хоёр хэмжээст зургийн олонлогоос алгоритмаар үүсгэдэг процесс юм. Зураг төсөлд суурилсан загварчлал нь бүрэн гүйцэд 3D активыг гараар үүсгэх боломжийг цаг хугацаа эсвэл төсвийн хязгаарлалт хийхгүй нөхцөлд ашигладаг.

Зураг дээр тулгуурласан загварчлалын хамгийн алдартай жишээ нь The Matrix- д байсан бөгөөд баг нь бүрэн 3D багцыг загварчлах цаг хугацаа ч, нөөц бололцоогүй байсан байж магадгүй юм. Тэд 360 градусын зургийн массив бүхий үйл ажиллагааны дарааллыг зурсан ба дараа нь уламжлалт бодит ертөнцөөр дамжуулан "виртуал" 3D камерын хөдөлгөөнийг зөвшөөрөх тайлбарт алгоритмийг ашигласан.

3D скан хийх

3D Сканнер нь бодит зураглалыг шаарддаг маш өндөр түвшний үед дэлхийн бодит объектуудыг дижитал болгох тоон арга юм. Бодит дэлхийн объект (эсвэл жүжигчин) нь сканердаж, дүн шинжилгээ хийж, түүхий өгөгдөл (ихэнхдээ x, y, z цэгийн үүл) нь олон өнцөгт буюу NURBS торыг үүсгэхэд ашиглагддаг. Бенжамин Баттон дахь сонирхолтой тохиолдол шиг киноны гол дүр (Брэд Питт) киноны туршид амьдардаг бодит ертөнцийн жүжигчдийн дижитал дүрслэл шаардлагатай үед сканерыг ашигладаг.

Уламжлалт загварчлагчийг сольсон 3D сканнерын талаар санаа зовохоосоо өмнө зугаа цэнгэлийн салбарын загварчлагдсан эд зүйлсийн дийлэнх нь бодит ертөнцтэй тэнцүү биш гэж үзээрэй. Бид сансрын хөлөг, харь гарагийнхан, хүүхэлдэйн кинонуудтай танилцаж эхлэх хүртэл КЗ-н салбарын загварлагчийн байр суурь аюулгүй байж магадгүй гэж таамаглаж байна.